Pique Plume: La ronde des poules
Pique Plume, un jeu de mémoire
Pique plume est un jeu oĂą les enfants doivent faire appel Ă leur mĂ©moire pour avancer sur le plateau. Chaque joueur reprĂ©sente un coq ou une poule. Le principe est simple : les volatiles ont une plume en leur possession et doivent faire le tour du plateau afin de rattraper leurs adversaires. 24 cases illustrĂ©es en forme d’œuf constituent un rond. Au centre, 12 tuiles hexagonales sont disposĂ©es face cachĂ©e rappelant les motifs des cases. Les petits joueurs passent de case en case et progressent sur le parcours en essayant de retrouver de mĂ©moire les bons dessins associĂ©s.Â
Pique Plume, un jeu de course poursuite
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Les volatiles sont placĂ©s Ă Ă©gale distance les uns des autres. La course poursuite peut commencer dans la basse cour ! Si le joueur associe le dessin de la case qu'il a devant lui avec la bonne tuile, il peut avancer. Tant qu'il a juste, il garde la main. Progressant ainsi sur le plateau, l'Ă©cart avec son adversaire de devant va se rĂ©duire. S'il lui passe devant, ce joueur pourra alors lui piquer toutes ses plumes. Dans le cas oĂą un joueur est totalement dĂ©plumĂ©, celui-ci reste en jeu et peut alors tenter de rattraper son adversaire et le plumer Ă son tour.Â
Cette course effrĂ©nĂ©e prend fin lorsqu'un coq ou une poule possède les quatre plumes.Â
Aurez-vous le plus beau plumage !Â
- Français
- Ă partir de 4 ans
- moins de 30mn
- 2 Ă 4 joueur(s)



Description
Pique Plume, un jeu de mémoire
Pique plume est un jeu oĂą les enfants doivent faire appel Ă leur mĂ©moire pour avancer sur le plateau. Chaque joueur reprĂ©sente un coq ou une poule. Le principe est simple : les volatiles ont une plume en leur possession et doivent faire le tour du plateau afin de rattraper leurs adversaires. 24 cases illustrĂ©es en forme d’œuf constituent un rond. Au centre, 12 tuiles hexagonales sont disposĂ©es face cachĂ©e rappelant les motifs des cases. Les petits joueurs passent de case en case et progressent sur le parcours en essayant de retrouver de mĂ©moire les bons dessins associĂ©s.Â
Pique Plume, un jeu de course poursuite
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Les volatiles sont placĂ©s Ă Ă©gale distance les uns des autres. La course poursuite peut commencer dans la basse cour ! Si le joueur associe le dessin de la case qu'il a devant lui avec la bonne tuile, il peut avancer. Tant qu'il a juste, il garde la main. Progressant ainsi sur le plateau, l'Ă©cart avec son adversaire de devant va se rĂ©duire. S'il lui passe devant, ce joueur pourra alors lui piquer toutes ses plumes. Dans le cas oĂą un joueur est totalement dĂ©plumĂ©, celui-ci reste en jeu et peut alors tenter de rattraper son adversaire et le plumer Ă son tour.Â
Cette course effrĂ©nĂ©e prend fin lorsqu'un coq ou une poule possède les quatre plumes.Â
Aurez-vous le plus beau plumage !Â
- Français
- Ă partir de 4 ans
- moins de 30mn
- 2 Ă 4 joueur(s)



















